ARTICOLO n. 46 / 2026
UNA VUOTA STANZA GIALLA
In collaborazione con I Wonder Pictures pubblichiamo una lettura su Backrooms diretto da Kane Parsons, al cinema da questa settimana
In un giorno qualsiasi di maggio, nel 2019, su 4chan venne pubblicata una strana fotografia. L’immagine mostrava una grande stanza vuota illuminata al neon, senza finestre, né porte, né mobili di alcun tipo: soltanto una moquette gialla, e delle pareti altrettanto gialle, e delle luci al neon a illuminare questo spazio anomalo. La didascalia che l’accompagnava era altrettanto bizzarra: «Se per sbaglio esci dalla realtà nelle zone sbagliate, potresti ritrovarti nelle backrooms, dove non c’è altro che il puzzo di vecchia moquette umida, il ronzio costante delle luci al neon, e circa seicento milioni di miglia quadrate di stanze vuote in cui restare intrappolati».
È un’immagine in cui chiunque, in questi giorni, può imbattersi in un trailer o in un manifesto che annuncia l’uscita al cinema di Backrooms, esordio alla regia del ventenne Kane Parsons, noto per anni su YouTube come Kane Pixels.
Backrooms, prodotto da A24, è un film visivamente molto curato, costruito attorno a due interpreti di tutto rispetto — Chiwetel Ejiofor e Renate Reinsve, entrambi recentemente candidati all’Oscar — secondo lo schema ormai riconoscibile delle uscite più ambiziose della casa di produzione newyorkese, che ha fatto da incubatore al cinema d’autore americano dell’ultimo decennio. Le backrooms non sono però un’invenzione di Parsons. Al contrario: molto prima che lui cominciasse a girare i suoi video sul tema, intorno a quella fotografia esisteva già una vastissima comunità online dedicata a costruirne, espanderne e ridiscuterne ogni dettaglio.
Le backrooms sono uno degli esempi più visibili di un fenomeno più ampio, che la critica culturale Valentina Tanni ha definito «un nuovo tipo di letteratura collettiva, del tutto sganciata dal mainstream»: una narrativa che nasce, vive e si moltiplica online senza un’opera di partenza, senza un autore identificabile né un detentore di copyright. A volte, da questo tipo di lavoro condiviso, nascono delle piccole leggende metropolitane: è il caso di Slenderman, lo spettro filiforme in giacca e cravatta nato nel 2009 su un forum dedicato al Photoshop, o di The Russian Sleep Experiment, secondo cui durante la Guerra Fredda alcuni prigionieri sovietici sarebbero stati tenuti forzosamente svegli per quindici giorni filati con un gas sperimentale. In altri casi, però, ne emergono universi interi.
Nel caso delle backrooms, il post di 4chan ha dato vita a un immaginario condiviso estremamente elaborato, costruito collettivamente pezzo per pezzo da migliaia di utenti anonimi. Il genere visivo a cui tutti attingono è, chiaramente, quello dei “liminal spaces”: fotografie di centri commerciali deserti, corridoi di hotel di notte, piscine pubbliche vuote. Luoghi di passaggio che dovrebbero essere abitati e non lo sono, e che inquietano per ragioni che è difficile articolare.
Per il resto, il meccanismo è in larga parte autogestito: qualcuno apre un subreddit dedicato, altri fondano una wiki, altri ancora iniziano a scrivere voci, postare immagini, girare brevi video. Un utente propone l’esistenza di un secondo livello sotto a quello giallo della foto originale e lo descrive: un parcheggio sotterraneo, una scuola elementare svuotata. Se la proposta convince, altri ci costruiscono sopra, aggiungendo dettagli, inventando creature che popolano quel livello e regole per sopravvivere. Se non convince abbastanza persone, viene ignorata e scompare. Le wiki più strutturate hanno sistemi di voto veri e propri: le pagine che non raccolgono abbastanza consensi vengono rimosse, i dettagli in contraddizione con quanto già stabilito vengono corretti o respinti. Così, dall’accordo collettivo dei partecipanti emerge la cosiddetta lore, mutuata dal lessico dei videogiochi: la storia profonda di un universo narrativo, con tutte le regole e le forze che lo governano.
Si tratta di un’operazione diversa da quella di Kane Parsons, che invece è partito dalla foto della stanza gialla vuota per raccontare una storia propria. Parsons ha raccontato di essersi imbattuto per la prima volta in quell’immagine nel 2020, a quattordici anni, di averla salvata e poi accantonata. Due anni dopo, sfogliando i file sul suo computer, la ritrova e decide di ricostruire la scena nel software di grafica 3D che usava da tempo per i suoi video. Quello che pubblica su YouTube nel gennaio del 2022 è un found footage di nove minuti: un finto filmato amatoriale, secondo una delle convenzioni più consolidate del cinema horror contemporaneo, in cui un giovane filmmaker cade accidentalmente nelle backrooms mentre sta girando un cortometraggio a basso budget. La camera trema, le luci ronzano, la qualità visiva è quella di un VHS degli anni Novanta.
Nell’arco di due settimane il video accumula decine di milioni di visualizzazioni, e con essi un gran numero di commenti critici da parte di chi, altrove, da anni lavorava collettivamente a una lore di cui Parsons non sapeva nulla. Da lì in poi il suo lavoro intraprende una traiettoria sempre più autonoma rispetto al folklore digitale che nel frattempo continua a espandersi sulle wiki e sui forum dedicati. Nei diciassette video successivi della serie, Parsons introduce una mitologia che è sostanzialmente sua: un’organizzazione di ricerca governativa chiamata Async, che esplora e mappa le backrooms a partire dalla fine degli anni Ottanta, un cast di personaggi ricorrenti, una cronologia interna di eventi e sparizioni. È esattamente questa lore personale, e non quella costruita dalla comunità, a fare da impalcatura al film appena arrivato al cinema.
Online, intanto, il lavoro della comunità continua — e non solo attorno alle backrooms. L’esperimento narrativo collettivo più strutturato che si possa ammirare oggi è la SCP Foundation. Anche in questo caso tutto comincia su 4chan, dove nel 2007 un utente anonimo pubblica la prima “scheda SCP”. Il documento descrive una statua umanoide in cemento capace di muoversi a velocità inaudita, ma soltanto quando nessuno la sta guardando. La scheda è redatta in uno stile burocratico, pseudoscientifico, come se si trattasse di un documento ufficiale e classificato di un’organizzazione governativa segreta. Tratteggia protocolli di contenimento, classificazione del livello di pericolo, contiene note operative per il personale. Il formato è secco, clinico e simile a una voce d’archivio, e proprio per questo molto facile da replicare.
Nei mesi successivi, altri utenti iniziano a scrivere le proprie schede secondo le stesse convenzioni. Una scheda racconta di un rettile gigante impossibile da uccidere, un’altra di un distributore automatico capace di erogare qualsiasi sostanza venga richiesta, o di un tostapane descrivibile soltanto in prima persona. La comunità si trasferisce presto su una wiki dedicata: oggi, a quasi vent’anni dalla sua fondazione, conta circa ottomila schede prodotte da migliaia di autori. Anche in questo caso la lore non viene decisa da un editor, ma emerge dall’accordo collettivo dei partecipanti.
Come ha osservato Tanni, è un fenomeno che «scaturisce dalla mente di milioni di giovani che sono cresciuti abitando e costruendo mondi virtuali in cui giocare, basati su storie vaste e intricate»: «L’altra faccia della gamification, quella autentica e inaspettata, che consiste nella pratica quotidiana dello storytelling come gioco, nell’ossessione per il worldbuilding e nella manifestazione di una mentalità esplorativa».